1 de agosto de 2009

El Espíritu del Juego II




Aquí os dejo el resto del artículo de la White Dwarf El Espíritu del Juego, de Dave Cain. Esta es mi parte favorita, debido a los consejos de Nigel Stillman, probablemente el desarrollador de GW con el que más comulgamos. Yo mismo empecé hace un año un segundo ejército para Warhammer (2000 puntos de Condes Vampiro), siguiendo todas las indicaciones que veréis en el apartado de Stillmania. En un futuro, cuando esté lo bastante avanzado, colgaré un extenso reportaje sobre el proceso.


Y ahora, sigamos con el artículo:






EL ESPÍRITU DEL JUEGO, PARTE II


El otro tema que provoca discusiones entre los jugadores es el relativo a los personajes. Es un error muy común considerar que para ganar una batalla de Warhammer un jugador necesite incluir unos cuantos personajes realmente poderosos. La creación de héroes invencibles se ha convertido en el objetivo definitivo de los jugadores, sin que importe si la selección de objetos mágicos es la apropiada para esa raza. Ciertos objetos mágicos casi han adquirido una naturaleza de obligatoriedad, así que es rara la batalla en al que no aparecen objetos tales como el Libro de Ashur, la Corona del Poder, el Amuleto Negro y la Poción de Fuerza.

Aunque sólo una pequeña parte de los objetos mágicos incluidos en el suplemento Warhammer Magia son exclusivos de una raza en particular, hay objetos que son claramente más apropiados para unas razas que para otras. Los instrumentos y arcos mágicos son más propios de razas como los Elfos Silvanos por ejemplo, mientras que los Orcos y Goblins prefieren armas más primitivas para utilizarlas en cuerpo a cuerpo.

En el Torneo del año pasado, Jervis Johnson introdujo la regla del Veto que prácticamente todo el mundo consideró como un paso adelante. Esta regla obliga a aambos jugadores a revelar todos sus objetos mágicos al inicio de la batalla (aunque no quién los posee) y pueden impedir que su oponente utilice uno o más objetos, “concediéndole” puntos de victoria a su oponente por cada objeto vetado de este modo.

Con esto se logró inhibir a los jugadores de incluir en sus ejércitos algunos de los objetos más típicos, y el efecto fue que se nivelaron los enfrentamientos en el campo de batalla. De este modo, no se pudieron utilizar tácticas como las de equipar a un Mago Sacerdote Slann con la Corona del Poder, Hechiceros del Caos de nivel 1 sobre Discos Voladores con la Gema Negra de Gnar, o hechiceros con la Varita del Poder o el Libro de Ashur, y como resultado las batallas fueron más tácticas y hubo menos trucos.

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El Consejo de Jim Butler:

1-. Utilizar los diferentes escenarios del Manual de Batalla de Warhammer hace que las batallas sean más interesantes.

2-. No tiene sentido crear un personaje “inmortal” si tu oponente puede vencer sin necesidad de matarle.

3-. Una batalla de Warhammer no es una partida de ajedrez, es una historia. Mientras la historia sea interesante, la verdad es que no importa quién consiga la victoria. Si sólo te diviertes cuando vences, nunca vas a sacarle el máximo partido al hobby.


El Punto de Vista de Andy Sharman:

He librado batallas contra gente que ni siquiera se había leído la sección de trasfondo del libro de ejército. Consultan las listas de ejército y las reglas especiales, ¡y eso es todo! Esto no sólo implica que no puedes entender por completo el carácter de tu ejército, sino que además es una completa pérdida de diversión de todas esas historias (por no decir de dinero).

Sugerencia de Anthony Bath:

Construir elementos de escenografía con un tema para tu ejército es un modo excelente para meterte en el trasfondo y en el espíritu de tu ejército. Mis Caballeros Bretonianos defienden habitualmente una Capilla del Grial, convocan a sus Hombres de Armas desde la taberna local, y avanzan entre los pequeños bosques del reino. Con este aspecto temático para el ejército y el campo de batalla, es fácil imaginarse la batalla como una historia e inventarte escenarios.

El Espíritu de los Enanos de Gav Thorpe:

1-. ¡Nunca, nunca incluyas hechiceros aliados!

2-. Nunca incluyas monstruos, ¡en especial si incluyes Matadores en tu ejército!

3-. Escoge siempre objetos rúnicos, y si realmente quieres algo más, incluye sólo los objetos mágicos de las páginas del libro de ejército de los Enanos.

4-. Los “Girocópteros Invisibles” son una idiotez. Ya está bien de incluirlos, ¿vale?

5-. Invéntate nombres para tus regimientos y personajes (mi General se llama Throbbi “Hachadedragón” Drakkaz, ¿cómo se llama el tuyo?).

6-. Recuerda gnollengrom, o todo el mundo te tratará como a un wazzock con un problema de kruti (Gav dice que sólo los auténticos jugadores enanos entenderán esto)


*Nota 1: por aquel entonces, las listas iban por porcentajes en puntos (hasta 50% de personajes, 25% o más en regimientos, hasta 25% en máquinas de guerra, hasta 25% en monstruos, y hasta 25% en aliados si mal no recuerdo), no por mínimos y máximos de unidades como ahora.

*Nota 2: antes la mayoría de objetos mágicos eran “comunes” a todas las razas, siendo solo algunas de uso restringido (Arco de Loren, Espada de Teclis, etc).

*Nota 3: antes los objetos mágicos tenían limitaciones de cantidad en base al rango del personaje (no de puntos, como ahora), así, los Paladines (ahora campeones) podrían tener 1, los Héroes 2, los Generales 3, los Magos 1, los Magos Paladín 2, Maestros Magos 3 y Grandes Magos 4.


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Si tú y tu oponente habitual nunca os fijáis en este tipo de cosas, tampoco haríais mal en utilizar esta regla para compensar un poco las fuerzas que se enfrentan, y equilibrar así el ejército del adversario.

Si ambos jugadores no le dan tanta importancia a los personajes poderosos y en vez de ello se concentran en librar batallas con regimientos, hay menos posibilidades de que un solo combate crucial decida la batalla, y de este modo se asegura que la partida sea algo más disputada y divertida. Y el hecho de seleccionar objetos mágicos más acordes con el trasfondo de tu ejército, en vez de elegirlos por sus efectos, puede que te dé ventaja si tu oponente está esperando enfrentarse a la selección habitual de objetos mágicos.

Y si ocurre lo peor, y te matan al general equipado con la Espada del Frío y la Poción de Fuerza montado en un Dragón Emperador, ¡al menos tienes la satisfacción moral de haberte mantenido fiel al trasfondo del ejército.

Y también está el tema de los Aliados. ¿Cuántas veces se han visto a los Enanos ayudados por Magos Altos Elfos, o a las siniestras fuerzas del Caos apoyadas por las apiñadas filas de Elfos Oscuros con Ballestas de repetición?

Eso sin contar con los Hobgoblins encuadrados en un ejército de Orcos y Goblins, o los mejores cañones Imperiales proporcionando su ayuda a los Elfos Silvanos.

La mayoría de los Torneos prohíben por completo el uso de aliados, e incluso en las partidas amistosas su utilización debería estar muy restringida. El uso de aliados también debería limitarse a aquellos escenarios creados especialmente para la ocasión, donde su inclusión puede planearse y su efecto contrarrestarse.



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El Consejo de Tuomas Pirinen:

1-. Lee la sección de trasfondo de tu libro de ejército y cíñete a ello cuando organices tu ejército.

2-. Nunca hagas algo que tú considerarías trampa si alguien te lo hiciera.

3-. Recuerda la primerísima regla de Warhammer: ¡lo más importante es divertirse!

Graham Davey Replica:

Aunque estoy muy de acuerdo con la mayoría de los puntos de vista de este artículo, tengo que hacer un comentario acerca del tema de la organización de ejércitos en base a las listas. Aprendí a jugar con un grupo de jugadores que siempre elegían sus ejércitos para vencer en la siguiente batalla. Era parte del desafío intentar sorprender al enemigo apareciendo con un ejército que él no se esperaba y que pensábamos sería el mejor para enfrentarse al ejército enemigo que nos esperábamos. No era aprovecharse de una situación, ¡era divertido! Y sí, nos gustaba vencer, pero nadie se cabreaba si perdía.

Por supuesto, esto sólo salía bien porque todo el mundo sabía qué esperarse. Para ser considerado un buen jugador lo importante es descubrir qué es lo que espera tu oponente de la partida, y hacer un esfuerzo por no decepcionarle.

No aburráis a los diseñadores con extrañas combinaciones de objetos mágicos, no sea que se sientan tentados de abolirlos por completo (Nigel Stillman)



DEPORTIVIDAD:
El otro problema que puedes encontrarte es la poca deportividad. Dado que la mayoría de los jugadores de Warhammer se dedican al hobby para pasar un rato agradable, los comportamientos maleducados y desagradables suelen ser bastante escasos.

En Warhammer pueden darse un número casi infinito de situaciones, y no todas pueden quedar cubiertas por el Reglamento y las páginas de Preguntas y Respuestas de la revista White Dwarf. Sin embargo, esta complejidad es una de las bellezas del juego y no es un problema si ambos jugadores utilizan el sentido común, la paciencia y están dispuestos a resolver las disputas de un modo amistoso.

Para evitar posibles peleas los jugadores deberían discutir qué resultado estaría más de acuerdo con el espíritu del juego. Si todo lo demás falla, ¡deberéis tirar un dado!

Los jugadores que se enfrentan casi siempre a los mismos oponentes o pertenecen a un mismo club deberían considerar la idea de establecer una serie de Reglas de la Casa a las que todos deberían atenerse. Esto implica que los desacuerdos más habituales se discutirán después de la batalla, y la solución de común acuerdo quedaría registrada y sería utilizada como referencia si se produjera una situación similar en un futuro.

Por su propia naturaleza, una lista de este tipo debería ser bastante larga, dependiendo del número de jugadores del grupo. Pero a medida que aumenta el tamaño, esto te permitirá enfrentarte a este tipo de situaciones más preparado e impedir nuevas peleas.


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La Sabiduría del Señor de la Guerra Adrian Wood: Adrian no se enfada con este tipo de oponentes. Se desahoga con ellos.

1-. Si diriges Orkos, deberías pensar como un Orko, ¡comportarte como un Orko! ¡¡Luchar como un Orko!!

2-. Asegúrate de saber qué espera tu oponente de la partida antes de empezar. Si quiere una batalla equilibrada y reñida, y tú lo machacas con un ejército “culoduro”, no jugará de nuevo contigo. ¿Realmente has vencido?



STILLMANIA

Nigel Stillman es famoso por jugar siguiendo estrictamente el espíritu del juego. Esta es su opinión personal sobre el espíritu definitivo necesario para jugar:

-Organiza un ejército de menos de 2000 puntos.
-Escribe la lista de ejército y nunca jamás la corrijas.
-Que no te preocupe la derrota, aprende las lecciones y sigue practicando, juega por el puro placer de jugar.
-Asegúrate de que encaja con el trasfondo.
-Organiza y pinta el ejército, dale tres capas de barniz brillante, y después no lo toques jamás con un pincel.
-Ponle un nombre a cada regimiento y personaje.
-Ni siquiera dispongas de unidades adicionales o alternativas, mantente fiel a lo que tienes.
-Fabrica una maleta en la que quepa exactamente tu ejército.
-Libra siempre todas las batallas con el mismo ejército y nunca lo cambies.
-Libra las batallas grandes con tus 2000 puntos, y manda al diablo las posibilidades de victoria.
-Nunca cambies tu ejército de ningún modo, resiste todas las tentaciones.
-Que la miniatura lleve el objeto mágico apropiado, sin importar si tienes que transformarla.
-Lo que se ve en el ejército es lo que hay, tómatelo en el sentido literal.
-Concédele a tu oponente el beneficio de la duda.
-¿A quién le importa si tu oponente se sabe de memoria la composición exacta de tu ejército?
-Que las únicas sorpresas que des sean tu despliegue y tus movimientos tácticos.
-Cuando ganes una batalla, la calidad de tu mando estará más allá de toda duda.

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Algunas de las Reglas de la Casa y convenciones más comunes son las siguientes, pero cada una de ellas puede cubrir cualquier situación que se plantee en tu grupo:

-No organizar ejércitos superiores a 2000 puntos.
-No se utilizarán aliados.
-No se cuenta el modificador de las armas envenenadas contra las máquinas de guerra o los No Muertos.
-Las miniaturas situadas a 20cm o menos de un enemigo que se halla oculto pueden efectuar movimiento de marcha.
-Las unidades que aniquilen por completo en combate cuerpo a cuerpo a sus oponentes pero pierda el combate no deberán efectuar chequeos de Desmoralización.
-Las armas descritas como “matan automáticamente si causan una herida” sólo contarán como una herida a la hora de resolver el combate.

Y así sucesivamente…

Sin embargo, es inevitable que los jugadores de diferentes clubes de juego tengan ideas y convenciones distintas a la hora de jugar. Esto es aún más exagerado en el caso de jugadores de distintas partes del país o incluso del mundo, que es lo que ocurre en loks torneos.

En este caso es aún más importante jugar con el espíritu de las reglas más que insistir en las palabras escritas en el reglamento. Así que a ver si se dan menos casos de:

-Disparar con algunas antes de declarar los objetivos de todos los regimientos equipados con proyectiles.

-Disparar todas las máquinas de guerra contra personajes en el interior de unidades.

-Desplegar las máquinas de guerra dentro de terreno impasable.

-Comprobar los atributos de todas las tropas de tu oponente.

-Insistir en que tienes la razón sobre las disputas del reglamento.

Seguro que todos nosotros podemos recordar haber jugado contra algún oponente con pocos escrúpulos que siempre intentaba llevar las reglas al límite en provecho propio para intentar vencer a toda costa.

Sin embargo, recuerda que es mucho mejor ser considerado un oponente amistoso que un vencedor de batallas. Imagínate contra qué tipo de oponente te gustaría jugar y compórtate así.

Así que la moraleja es organizar un ejército equilibrado y jugar de buen humor. Estoy seguro de que si lo hacéis así, los dioses os sonreirán y siempre sacaréis el resultado adecuado. Y si no es así, ¡tengo unos cuantos dados cargados que sí lo harán!

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Si estáis peleando por ello, ¡entonces es que no merece la pena! Andy Chambers

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